Золотая середина
Движок для игр среднего класса (не AAA), со средними требованиями по качеству графики. Не CryTek и UE5, а эффективная средняя рабочая лошадка.
Открытый кроссплатформенный игровой движок для разработки игр на настольных и мобильных платформах.
Движок для игр среднего класса (не AAA), со средними требованиями по качеству графики. Не CryTek и UE5, а эффективная средняя рабочая лошадка.
Используем только современную технологическую базу. Устаревшие подходы не берём.
За счёт современных технологий упрощаем разработку и оптимизацию игр.
Клонируем и упрощаем технологии вроде Lumen и Nanites, в первую очередь для упрощения жизни разработчикам игр, так как они удобнее в использовании, чем предшествующие. При этом делаем их вычислительно эффективными, не требующими чрезмерных ресурсов. Затем строим движок и средства разработки вокруг них. В разработке мы отталкиваемся прежде всего от возможностей мобильных устройств, предполагая, что там основная аудитория.
Основной принцип — перенос максимально возможной части работы на GPU. Частицы, анимации, трансформации, текстурные атласы, поиск коллизий — всё на GPU с минимальным участием CPU.
Не поддерживаем устаревшие устройства, за счёт чего поддерживаем наиболее современные техники работы с графикой.
Используем максимум из того, что может дать система: все доступные потоки системы, все доступные очереди Vulkan.
Эффективное построение асинхронного графического конвейера, автоматическое вычисление эффективного пути рендеринга с параллельным выполнением задач. Работает не через линеаризацию графа (как в Unity, Unreal 4 и других движках, вынужденных поддерживать однопоточные API), а data-driven: путь рендеринга зависит от того, какие данные предоставлены раньше, чтобы как можно раньше начать работу.
За счёт использования многопоточности на уровне очередей и семейств очередей Vulkan. Даёт возможность для создания бесшовных больших миров с динамической загрузкой-выгрузкой текстур на ходу.
Возможность использовать вычислительные блоки Vulkan как в RenderGraph, так и для отдельных операций (физика, стратегическая и ИИ-логика).
Использование SDF-эффектов, в том числе в качестве основного механизма освещения.
Позволяет напрямую использовать векторные объекты в играх, без предварительной растеризации или трансформации в меши.
Все технологии поддерживаются на настольных и мобильных платформах.
Встроенный в движок эффективный интерфейс к локальным БД на базе SQLite (примерно как в движке Larian). Подходит для работы с данными больших миров, для сохранения игр и подобного. Для разработчиков этот же интерфейс работает с PostgreSQL, для совместной разработки уровней с использованием удалённой БД.
Единая кодовая база для клиента и сервера. Реализация всего проекта на одном фреймворке.
Ведущий разработчик
Разработчик
Тестировщик
Менеджер, технический писатель
Партнёры
Фонда содействия развитию малых форм предприятий в научно-технической сфере